Zespół Szkolno-Przedszkolny nr 1 w Brodnicy

 

Nawigacja

2015/16

Jedynkowe kodowanie

algorytmów poznawanie

 

 

 

 

 

Sprawozdanie z realizacji innowacji

pn. „Jedynkowe kodowanie - algorytmów poznawanie

w roku szkolnym 2016/2017

w Zespole Szkolno – Przedszkolnym nr 1 w Brodnicy


 


 

Jedynkowe kodowanie - algorytmów poznawanieto innowacja programowo - metodyczna realizowana podczas zajęć komputerowych oraz w korelacji z edukacją wczesnoszkolną jako uzupełnienie lekcji ujętych w siatce godzin, przeznaczona dla uczniów klas 1 – 3 szkoły podstawowej. Jej realizacja rozpoczęła się 1 września 2016 roku, dotyczyła wdrożenia do programu nauczania elementów programowania. Innowacyjność dotyczyła głównie form, metod i zadań dla uczniów.

Główne cele innowacji to rozwijanie analitycznego myślenia oraz wyciągania wniosków,  rozwijanie intuicji i wyobraźni, wykorzystywanie oprogramowania w celu projektowania, kreowania oraz pozyskania informacji, rozwijanie kompetencji społecznych - kształtowanie umiejętności zgodnej współpracy dzięki pracy zespołowej i projektowej,  kreatywne radzenie sobie z problemami i zadaniami na różnych przedmiotach,  rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposobu zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji, umiejętność rozwijania własnych możliwości i talentów. 

Cele szczegółowe:

Uczeń:

  • porządkuje obiekty/teksty tworząc historyjki,

  • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,

  • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,

  • wykorzystuje programowanie do sterowania istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem,

  • podpatruje i wymienia się pomysłami oraz doświadczeniem z innymi uczniami,

  • w algorytmicznym rozwiązaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach,

  • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów,

  • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie,

  • potrafi konstruować proste skrypty,

  • rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,

  • rozumie i umie stosować pętlę warunkową,

  • potrafi zmieniać i edytować tło sceny,

  • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,

  • potrafi wykorzystać losowość w programie,

  • umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,

  • potrafi zaprojektować prostą grę,

  • potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów,

  • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów,

  • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów,

  • porównuje efektywność różnych algorytmów/rozwiązań danego problemu, prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów.

 

Podczas zajęć stosowaliśmy różne metody pracy:

  • metody podające (słowne): instrukcja, opis, pogadanka,

  • metody problemowe (poszukujące): sytuacje problemowe,

  • metody eksponujące (oglądowe): pokaz, prezentacja, ryślenie czyli myślenie wizualne,

  • metody praktyczne: ćwiczenia, projekty, eksperymenty,

  • metody programowane,

  • metoda projektów,

  • uczenie się przez osobiste doświadczenie.

Oto niektóre z środków dydaktycznych wykorzystanych podczas zajęć:

  • komputery z dostępem do Internetu,

  • oprogramowanie niezbędne do realizacji projektu,

  • tablica interaktywna,

  • mata edukacyjna do ćwiczeń rozwijających logiczne myślenie, kreatywność, uczących rozwiązywania problemów (wzór Mistrzowie Kodowania)

  • autorskie pomoce dydaktyczne,

  • materiały do wykonywania lapbooków itp.

Zgodnie z założeniami:

  • wprowadzono do programu zajęć komputerowych języka programowania Scratch 2.0, Logo i Baltie 3

  • wyposażono uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych,

  • wzrosła umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania; uczniowie podjęli próby rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych z wykorzystaniem myślenia algorytmicznego,

  • u wielu uczniów wzrosła samoocena i kreatywność,

  • umiejętność współpracy w grupie,

  • uczniowie chętnie dzielili się swoją wiedzą z rówieśnikami podejmując prace w zespołach,

  • uczniowie poszerzyli zakres zainteresowań programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych,

  • wzięliśmy udział w konkursie informatycznym „Bóbr” oraz w akcjach programistycznych takich jak Godzina Kodowania (Hour of Code) i Europejski Tydzień Kodowania (Code Week)

  • udało nam się uzyskać fundusze na zakup zestawów Scottie Go!,

  • z grupą naszych uczniów dołączyliśmy do innych szkół wspierających i inspirujących się na portalu społecznościowym „Szkolne Kluby Scottiego!” https://www.facebook.com/search/top/?q=szkolne%20kluby%20scottiego

 

Proponowane zajęcia przyniosły uczniom mnóstwo frajdy, a realizacja zamierzonych w innowacji celów pozwoliła nam wyposażyć ich w nowe umiejętności, które z pewnością będą przydatne w dalszym procesie kształcenia.

Pasją programowania zaraziliśmy także innych nauczycieli. W ramach szkolenia WDN grupa 20 nauczycieli wzięła udział w 24-godzinnym kursie „Od kodowania do programowania” zorganizowanym przez Kujawsko Pomorskie Centrum Edukacji Nauczycieli w Toruniu. Systematycznie braliśmy także udział w webinarach organizowanych przez Mistrzów Kodowania i Superbelfrów.

A. Nowicka-Filon, M. Chaczyńska